Les Récompenses :
Classement S -> 5000 points = 1402 PA / 12 emblèmes de forteresse / 1 médaille de céranium et un Sachet de composants
Classement A -> 3500 points = 1020 PA / 1 emblème de forteresse / 4 céranium brisées / 1 sachet de compo
Classement B -> 2700 points = 892 PA / 1 emblème de forteresse / 2 céranium brisées
Classement C -> 2200 points = 765 PA / 1 emblème de forteresse / 1 céranium brisée
Classement D -> 1600 points = 382 PA / 1 emblème de forteresse
Classement F -> <1500 points = Zéro récompense
* Chaque sac de récompense offre : 1 stigma additionnel niveau 61-65 pour ta classe + chance d’obtenir des composants pour l'artisanat
La Composition du Groupe :
2 à 3 classes à AOE (gladiateur, templier, sorcier)
1 Cleric pour assurer la survie
Reste en DPS corps-à-corps ou à distance
Avoir quelqu’un avec un manier sûr d'éviter le mal de réapparition est un bonus
La Stratégie !!!
Pour débuter, sachez que l'instance ne dure que 10 minutes et qu'il faut entrer totalement chargé en buffs, car le timer démarre dès que l’on entre. Si vous commencez en retard, vous risquez de perdre des réians dans les Chambres des tortures, rendant difficile l’obtention d’un Rang S. Avec une préparation optimale sur Aion Riftshade, c’est bien plus fluide grâce aux meilleures mécaniques de jeu et à ses soucis techniques largement corrigés.
Le groupe se divise comme suit, l’ouvreur de jarres en solo et le reste ensemble.
Plus loin, je détaillerai le rôle de chacun.
Phase 1
Groupe
Lors de l'entrée dans l'instance, éliminez le premier élite. Celui-ci fournira à l'équipe une clé (à récupérer sur le loot) ouvrant les portes ordinaires (pas celles des Chambres des tortures).
Ensuite, en fonction de la carte indiquée par le joueur en solo, appliquez la stratégie rapidement (détaillée ci-dessous).
En Solo
Dès le début de l'instance, partez sur le côté de la lave (à droite) pour voir quel monstre se cache dans la salle au nord et faciliter la navigation, une tâche simplifiée sur Aion Riftshade.
Selon le monstre à l'intérieur, vous saurez quelle carte est active.
Cartes
1 -> RA 45
2 -> Paku pied léger (c’est les dukkaki, ils n'ont pas le même nom mais sont les seuls élites)
3 -> Blafare d'expérimentation (Evolved scar en NA)
4 -> Chef Sukka (Chieftain Sukka en NA)
5 -> Ragnarok
Phase 2
Groupe
Pour clarifier les ennuis avec les mobs et les salles, voici quelques précisions : tirant parti des meilleures fonctionnalités des serveurs comme Aion Riftshade.
Précisions
Le pull de Marabata, Golem, Yndigo ou les Statues doit être fait avec DoT par un cleric ou un spiritmaster pour éviter le reset. Si le mob ne subit pas de dégâts pendant quelques secondes, il se reset automatiquement.
Entrez dans la Chambre des tortures avant 7:50 sinon le premier réian pourrait disparaître (2:20 après l’entrée dans l’instance)
Griffon paralyse
Le cristal génère un bouclier reflect (appelé Overload ou Surcharge en FR), positionnez-vous à 10m pour éviter le reflect ou laissez les joueurs à distance le gérer tandis que les DPS de mêlée gèrent le golem.
Les mobs en AOE doivent être gérés en solo (habituellement par celui qui gère les jarres), à moins que vous n’ayez plus d’AOE après les réians.
Contrôlez les Dukkaki pour éviter qu'ils ne s’approchent des vermonceaux.
Dans les Chambres des tortures, s'il y a plusieurs gladiateurs, assurez-vous qu'ils lancent Vague courroucée III et toutes les AOE qu'ils possèdent.
Pour aller dans la salle des réians, vous devrez obtenir la clé qui se trouve dans un coffre derrière un mur. Vérifiez bien votre carte pour en identifier le mur, généralement situé près du boss où vous avez obtenu la bombe (à récupérer sur le premier boss à éliminer).
Le cleric devra probablement lancer l’aquital pour la Chambre des tortures pour éviter que l’ensemble du groupe ne soit anéanti si le(s) glad lancent leur ED
Vous pouvez sécuriser jusqu'à 5 sacs dans les coffres qui contiendront des potions, des emblèmes d'autres forteresses ou une céra
En Solo
Pour un gain de temps lors de l'ouverture des jarres, il faut qu’une personne se porte volontaire.
Savoir que, lors de l'ouverture des jarres, il y a 10 jarres en total, dont 5 piégées et 5 fournissant une clé (comptez les piégés et les sécurisés pour savoir quand vous avez toutes les clés ou indiquez au groupe que toutes les piégées ont été ouvertes).
Dès le début l'instance, annoncez la carte.
Commencez ensuite par ouvrir des jarres (sauf carte 4, où la chimère doit être kité) dans des zones où personne ne peut aggro si la jarre est piégée. Approchez-vous des vermonceaux pour mourir en sécurité si la jarre est piégée.Si la jarre près de l'entrée est piégée, longe gauche pour éviter les vermonceaux en sortant (édit : parfois les vermonceaux sont mal positionnés, dans ce cas usez une autoremise plus loin et demandez au groupe de vous rez sur les autres jarres piégées)
Rectification, ouvrez la jarre deux en dernier car il y a un problème ces derniers temps, un vermonceau bloque la sortie
Dès que les autres auront rejoint la chambre des tortures, rebuffez-vous en cas de décès et rejoignez-les. Après la salle, retournez ouvrir les jarres (en ne gênant pas le progrès du DPS pour éviter les blocages à cause des vermonceaux), ouvrez les portes pour libérer votre groupe, puis parlez aux réians ou gérez les mobs AOE si possible.
Enfin, essayez de prendre le boulet de canon si possible. Si deux statues sont présentes, un membre DPS en prend une et vous prenez l'autre.
Bonne chance à tous
PS : Partagez vos impressions sur cette instance ou posez vos questions. Et si quelqu’un veut la traduire en anglais ou en russe, ne vous gênez pas